Sabtu, 15 November 2014

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DESAIN GRAFIS 3D

Diposting oleh Firsty Avisha di 21.55 1 komentar
1. Perkembangan Teknologi / Algoritma pada Pemodelan Grafis 3D

Desain pemodelan grafik adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra. 

Proses pada pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Perkembangan grafis computer telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan computer dan memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal yaitu pada representasi dan manipulasi data citra oleh computer,berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar pada gambar yang dihasilkan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.



Saat ini, komputer grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca  atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi.  Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game. Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

- Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.

  • Software Animasi 2 Dimensi:

Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll

  • Software Animasi 3 Dimensi:

Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll

- Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

sumber:
http://jempoluburubur.blogspot.com/2011/10/pemodelan-grafik-2d-dan-3d.html
http://ajengjann.blogspot.com/2013/11/artikel-perkembangan-desain-permodelan.html
http://neuroindonesian.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafik.html


2. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

- Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

- Teknologi

Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

sumber:
http://bagusbayubaskara.blogspot.com/2012/10/pengaruh-budaya-dan-teknologi-pada_4657.html



3. Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

~ Bidang Studi yang Relevan dengan Desai Pemodelan Grafis
- Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
- Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
- Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
- Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
- Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
- Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
- Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

Minggu, 05 Oktober 2014

Desain Grafis

Diposting oleh Firsty Avisha di 07.58 1 komentar
PENGERTIAN DESAIN GRAFIS

Desain Grafis itu berasal dari dua kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain grafis ialah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

Dan Desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Didalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik yang sering disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.


SEJARAH PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS

Desain grafis berkembang pesat saat peradaban manusia menemukan tulisan dan mesin cetak.
Berikut adalah peristiwa yang mempengaruhi perkembangan desain grafis di dunia:

1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1892, Aristide Bruant, Henri Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.

1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.


(gambar 1.0 Karya De Stjil)


1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.

1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.


1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1960, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, desain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, Émigré
Majalah desain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

UNSUR DESAIN GRAFIS
Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
  1. Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
  2. Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
  3. Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

PRINSIP DESAIN GRAFIS
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.


Warna Hitam

  • Ruang Kosong (White Space)
  • Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
  • Kejelasan (Clarity)
    Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda. 
  • Kesederhanaan (Simplicity)
    Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
  • Emphasis (Point of Interest)
    Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
PRINSIP – PRINSIP DASAR SENI RUPA

  • Kesatuan (Unity)
    Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
Warna Hijau

  • Keseimbangan (Balance)
    Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
Warna Orange

  • Proporsi (Proportion)
    Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
  • Irama (Rhythm)
    Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.
  • Dominasi (Domination)
    Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis

Sabtu, 28 Juni 2014

cara membuat website + web edukasi pilihan terbaik

Diposting oleh Firsty Avisha di 07.37 0 komentar
Cara Membuat Website Gratis
oleh Firsty Avisha (52412993) dan Venelia Suci (57412553)
  •  Kunjungi situs idhostinger di www.idhostinger.com
  •  Klik kotak Order.
  • Isilah form pendaftaran dengan nama anda, email, password, isi kode yang terlihat, centang kotak kecil dan klik buat akun. Jika belum tahu cara membuat email gmail silahkan baca artikel cara membuat email untuk membantu cara membuat website gratis anda.

cara membuat website gratis ~ isi form

 

  •  Buka email anda dan klik link verifikasi yang telah dikirimkan.
  • Ada 3 pilihan hosting untuk anda, karena kita ingin belajar cara membuat website gratis maka pilihlah yang gratis, klik order
         cara membuat website menggunakan layanan gratis
 
 

  •      Isi subdomain anda (jangan kurang dari 5 huruf), inilah yang akan menjadi bagian dari alamat anda nanti. Pada kotak sebelah kanan pilih yang sesuai keinginan anda. Setelah selesai isi semuanya, klik buat. Dan anda klik lagi tombol kelola.

cara membuat website gratis

  •     Dan sekarang anda berada pada Cpanel, cari tulisan penginstallan otomatis , lalu klik saja tulisan tersebut


cara membuat website gratis
 
    

  •         selanjutnya adalah pilih layanan website gratis dari wordpress
cara bikin website gratis ~ menggunakan wordpress

  • Biarkan kotak bertuliskan install ke -  (jangan diisi ), kemudian isi nama pengguna (boleh nama anda kalau bisa jangan menggunakan kata admin), isi password juga dan klik install wordpress 3.3.1., jika ada tampilan isi direktori akan ditimpa ? klik yes...,  tunggulah prosesnya hingga selesai.

cara bikin website gratis ~ pengguna wordpress

  •     Dan website gratis anda sudah jadi, anda dapat login ke website anda dengan cara meng-klik 'manage' pada tab hosting atau klik saja nama domain misalnya namadomain.p.ht lalu pilih 'log in' (lihat bagian kanan bawah) dan isi username dan password. Anda juga bisa masuk ke website anda dengan cara mengetik www.namadomain/wp-admin  contoh nya www.namadomain.p.ht/wp-admin ataupun mengetik www.namadomain/wp-login.php dan anda akan masuk ke wordpress sebagai tanda bahwa anda telah berhasil membuat website sendiri.

·         Web edukasi terbaik : http://edukasi.kemdikbud.go.id/

Alasan :
∞ Sumber Bahan Belajar (Learning Resource), sumber belajar ini terdiri dari materi pokok, modul online, pengetahuan populer, serta uji kompetensi.

• Materi pokok, yaitu bahan belaajar yang meliputi semua mata pelajaran untuk SD, SMP, SMA atau sederajat dan sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
• Modul Online, ini dirancang untuk siswa dan guru SMP-SMA terbuka dalam versi digital, sehingga mereka mengambil/ mencetak modul sesuai dengan kebutuhan.
• Pengetahuan populer, berisikan informasi praktis yang dikemas dengan gaya yang khas dan ringan. Topik yang disajikan dipilih yang populer dan bermanfaat bagi masyarakat.
• Uji Kompetensi, berupa soal-soal latihan yang disusun berdasarkan stpenggunar
kompetensi yang ada pada kurikulum sekolah.
Interaksi Komunitas, Forum komunitas ini dirancang sebagai wahana tukar informasi antara pengguna EdukasiNet. Interaksi komunitas ini dapat dilakukan dalam berbagai bentuk sebagai berikut:
• Forum, interaksi didalam forum ini dirancang untuk komunikasi antara guru dengan guru lain, siswa dengan siswa lain, guru dengan siswa dalam bentuk diskusi atau tukar informasi.
• Chatting, fasilitas ini memungkinkan pengguna dapat melakukan dialog elektronik secara langsung dengan pengguna lain ditempat yang berbeda secara rel time.
∞ Info, fitur ini menyediakan layanan berupa artikel, news, event, dan web sekolah.
• Artikel, yang lebih difokuskan pada topik pendidikan dan informasi lainnya yang terkait dengan pendidikan.
• News, EdukasiNet menyediakan fasilitas berita (news) yang dirancang dari, oleh, dan untuk pengguna. Oleh karena itu partisipasi pengguna sangat menentukan dinamika feature ini.
• Kalender Kegiatabn (Event), gitur ini menyajikan informasi/ berita tentang kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan oleh pengelola, ataupun oleh komunitas EdukasiNet khususnya sekolah.
• Web Sekolah, EdukasiNet menyediakan fasilitas informasi tentang sekolah yang merupakan anggota (pengguna member) dari EdukasiNet.



sumber:
http://hengkikristiantoateng.blogspot.com/2013/07/cara-membuat-website-gratis-dan-mudah.html
http://firstmygod.blogspot.com/2010/12/pemanfaatn-edukasinet-di-sekolah.html     

Rabu, 04 Desember 2013

konsep konsep aplikasi new media

Diposting oleh Firsty Avisha di 20.03 0 komentar
Definisi new Media
Dalam artian luas Media baru  atau New Media adalah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh dapat Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD. Media baru bukanlah televisi, film, majalah, buku, atau publikasi berbasis kertas.)

Dalam pengertian sederhana,

   New Media terdiri dari 2 kata yaitu New dan Media. New yang berarti Baru dan Media yang berarti Perantara. Jadi New Media merupakan Sarana perantara yang baru. Baru dalam arti disini dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. dan terbentuk dari interaksi antara manusia dengan komputer dan internet secara khususnya. Termasuk di dalamnya adalah web, blog, online social network, online forum, dsb.jadi dapat disimpulkan New Media adalah S


Pandangan Tentang New Media

Pandangan beberapa ahli tentang new media
Kehadiran New Media memunculkan adanya perspektif dari beberapa pakar. Diantaranya adalah McLuhan dan Manuel Castells.

Menurut McLuhan, kehadiran New Media dapat membuat sebuah proses komunikasi menjadi global, sehingga menyebabkan mengapa dunia saat ini disebut dengan Global Village.
McLuhan mengatakan bahwa dunia akan menjadi satu desa global (Global Village) dimana produk produk yang ada akan menjadi cita rasa semua orang. Global Village menjelaskan bahwa tidak ada lagi batas waktu dan tempat yang jelas. Informasi dapat berpindah dari satu tempat ke belahan dunia lain dalam waktu yang sangat singkat dengan menggunakan teknologi internet.
Global Village adalah konsep mengenai perkembangan teknologi komunikasi di mana dunia dianalogikan menjadi sebuah desa yang sangat besar. McLuhan memperkenalkan konsep ini pada awal tahun 60-an dalam bukunya yang berjudul Understanding Media: Extension of A Man. Konsep ini berangkat dari pemikiran McLuhan bahwa suatu saat nanti informasi akan sangat terbuka dan dapat diakses oleh semua orang

Manuel Castells mengatakan, ia mengemukakan bahwa bukanlah sebuah ‘desa’ yang dikatakan seragam , melainkan masyarakat dalam jaringan global yang saling terhubung lewat New Media, Network society. Menurutnya, media tidak lagi merupakan Media Massa melainkan menjadi media jaringan, atau jaringan interaktif multimedia, yang akan menjadikan komunikasi dunia suatu jaring-jaring raksasa, suatu dunia yang saling terhubung.
Di ibaratkan sebagai berikut: manusia sebagai laba-laba yang membangun jaring-jaringnya, dimana teknologi informasi dalam berbagai fitur dan bentuk sebagai new media elektronik interaktif yang hidup di tengah jaringan tersebut. Jaring-jaring tersebut menjadi sarang dan alat untuk mencari makan, dimana laba-laba dan jaring adalah bentuk yang tak terpisahkan.
Teori Castells tentang network society adalah sebuah bentuk jaringan yang mewakili morfologi sosial baru sebuah masyarakat dan penyebaran logika networking secara substansial memodifikasi operasi dan hasil di dalam proses produksi, pengalaman, kekuasaan, dan budaya.
Menurut Pandangan penulis ,new media merupakan sesuatu yang baru yang muncul di abad ke-20 yang diibaratkan  seperti “ Sistem Pernafasan media sebagai darahnya( Perantara) dan manusia sebagai oksigennya(Pengguna) dimana darah  terus mengalirkan Oksigen ke paru-paru jantung dan seluruh Tubuh sehingga satu sama lain saling berhubung dan membentuk suatu sistem yang dinamakan  SISTEM PERNAFASAN dan satu sama lain mempunyai peranan yang sangat penting,tanpa darah oksigen taakan mengalir dan tanpa oksigen maka tidak ada sistem pernafasan”.Maka dari itu antara Media dan Pengguna sangat berhubungan erat dan mempunyai peranan yang penting dalam menciptakan new media atau Media Baru ,karena Media Baru tercipta dari kebutuhan para pengguna nya untuk saling berhubungan dengan perantara media contohnya Jejaring social,yang sangat berpengaruh besar dalam Perkembangan Teknologi, Komunikasi dan informasi.

Manfaat New Media
Manfaat New Media sangat banyak kita temukan dalam kehidupan sehari-hari ,seperti beberapa bidang-bidang berikut ini:

-Bidang Pendidikan
Dapat menjadi sarana belajar dan saling bertukar informasi untuk pelajar  bahkan  dapat digunakan untuk  mencari sumber informasi seperti Wikipedia dan lainnya,dan sistem baru yang disebut E-learning yang memudahkan sistem pembelajaran.
-Bidang Bisnis
Sangat berguna sebagai perantara Jual beli secara online sehingga memudahkan para penjual maupun pembeli untuk bertransaksi contohya seperti Toko Bagus,Rakuten dan Online Shop lainnya.

-Bidang Sosial
New media berpengaruh besar dalam bidang Sosial atau disebut Jejaring social yag berfungsi sebagai medium Komunikasi bagi para pengguna internet untuk bersosialisasi contohnya facebook,Twitter,Hello What’s up dan media social lainnya
-Bidang Informasi(berita)
New Media memegang peranan penting dalam bagian ini karena berfungsi sebagai penghantar informasi  dan memberitakan kabar-kabar atau hal-hal yang terbaru untuk para pembaca nya.contoh kompas.com,detikcom

-Bidang Pekerjaan
Sebagai media untuk mencari,memberitakan,memuat sebuah lowongan kerja sehingga memudahkan para penggunanya.contoh jobsdb

Komponen-komponen New Media

Pada new media ada beberapa komponen seperti Pembuat,penyalur dan pemakai
-Pembuat merupakan orang yang menciptakan wadah atau sarana new media itu sendiri komponen ini berperan sebagai pencipta atau pembentuk new media.

-Penyalur adalah sebuah perantara yang menghantarkan sarana media atau bisa disebut media yang berfungsi mengahantarkan pemakai untuk memakai sarana itu sendiri.

-Sedangkan Pemakai adalah orang yang berperan sebagai konsumen sebuah sarana media atau new media yang berfungsi untuk memakai new media.


Aplikasi New Media
New media sendiri tercipta dari interaksi antara masyarakat dengan computer dan internet ,dan saat ini peimplementsian new media sudah semakin banyak dan semakin kompleks bahkan semakin berkembang kegunaanya dari sekedar member informasi sampai bersosialisasi dan bahkan sebagai media hiburan contohnya.

1.Jejaring Sosial
 Dalam bidang jejaring social dapat kita temukan banyak sekali kegunaan atau peran new media contoh peimplementasiannya seperti facebook,twitter dan lain-lain
2.Sarana hiburan
 Dalam bidang ini pengimplementasian new media sangat nyata contohnya seperti Youtube,vimeoo yang digunakan untuk melihat,mengupload atau bahkan mendownload sebuah video di internet.
3.Sarana Informasi(berita)
Dalam bidang ini new media diimplementasikan sebagai media informasi untuk melihat berita contoh nya detikcom,kompas.com dan lainnya.
4.Sarana Jual beli
Dalam bidang ini new media diimplementasikan sebagai media jual beli untuk pembeli dan penjual seperti Berniaga.com,Toko Bagus.com dan lain-lain.
Dari beberapa pengaplikasian diatas saya mengambil 1 contohnya:
Yaitu  Facebook yang mengimplementasikan new media sebagai  media social dengan memanfaatkan koneksi internet dengan begitu para pengguna dari seluruh dunia dapat terhubung satu sama lain dan bisa berinteraksi.

      Beberapa contoh aplikasi didalam internet yang mengembangkan new media, yaitu:

  • Google, altavista, yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita.
  • CNN, BBC, detik, okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran/majalah.
  • Youtube, seleb.tv, metacave dan website sejenisnya yang menyediakan layanan membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan dan berita secara audio visual.
  • Twitter, facebook, friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja dibagikan kepata publik.
  • BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang menyediakan buku elektronik (e-book), dsb.

Kekurangan dan kelebihan new media

Kekurangan

-Menyebabkan seseorang malas karna hanya mengandalkan keinstatnan internet contohnya orang      yang malas mengerjakan tugas akan mencari di google dan mengcopy paste saja.
-Menimbulkan kesempatan untuk tindakan criminal karna bebas diakses oleh semua kalangan.
-Memberikan doktrin yang kurang baik pada kalangan dibawah umur karena semua orang  bisa  menggunakannya.

Kelebihan

-Memudahkan kita mencari informasi.
-Memudahkan kita berinterakasi ke luar negri.
-Memudahkan kita membuat sarana pembelajaran
-Sebagai media hiburan
-Memudahkan kita melakukan transaksi jual beli

 

Firsty's Copyright © 2012 Design by Antonia Sundrani Vinte e poucos